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	<title>Mario Margotta</title>
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		<title>Realtà Virtuale e Automotive: dal concept fino alla vendita</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 12:46:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Realtà Virtuale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com/realta-virtuale-automotive-dal-concept-alla-vendita/">Realtà Virtuale e Automotive: dal concept fino alla vendita</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com">Mario Margotta</a>.</p>
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		<h2>La storia</h2>
<p style="text-align: justify;">Tra i primi utilizzatori in assoluto della realtà virtuale in ambito automotive troviamo, negli anni 90, Ford e Volkswagen. Se l&#8217;immaturità della tecnologia ha relegato la VR in una posizione di secondo piano rispetto ad altri strumenti di simulazione (vedi CAVE 3D &#8211; Cave Automatic Virtual Environment), oggi la situazione è molto diversa. Negli ultimi 5 anni l&#8217;evoluzione di hardware e software legati alla VR ha subito una rapida evoluzione, al punto da poterla considerare come soluzione preferenziale nei processi di design e sviluppo del prodotto. Lo hanno capito molto bene BMW, Audi, Lamborghini, Volvo e tutte le altre case automobilistiche che stanno sperimentando con attenzione la realtà virtuale in tutti i dipartimenti aziendali.</p>
	</div>
</div>



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<div class="wpb_text_column wpb_content_element " >
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		<p style="text-align: center;"><em><span style="font-size: 10pt;">Credits by Techcrunch.com<br />
</span></em></p>
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	</div>
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</div></div>
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		<h2>Contesti di utilizzo</h2>
<p>Dare vita ad un&#8217;automobile non è affatto cosa semplice: le fasi di ideazione, progettazione, test e vendita richiedono risorse ingenti e anni di studio. È qui che le tecnologie di virtualizzazione e simulazione 3D diventano fondamentali per la buona riuscita del progetto. Come abbiamo accennato in precedenza, è nell&#8217;automotive che la Realtà Virtuale riesce ad esprimere tutte le sue potenzialità, sia in contesti ignegneristici che nella comunicazione di prodotto. Possiamo utilizzarla ad esempio:</p>
<ol>
<li>Sessione creative di disegno in VR</li>
<li>Studio del concep</li>
<li>Valutazione in VR del modello CAD in scala reale</li>
<li>Comparative</li>
<li>Progettistica</li>
<li>Valutazioni di HMI</li>
<li>Studio delle configurazioni di materiali e colori per interni ed esterni</li>
<li>Simulazioni di guida</li>
<li>Simulazioni di crash test</li>
<li>Configurazione di prodotto all&#8217;interno dei delears</li>
<li>&#8230;</li>
</ol>
	</div>
</div>



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<div class="wpb_text_column wpb_content_element " >
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		<p style="text-align: center;"><em><span style="font-size: 10pt;">Credits by HP<br />
</span></em></p>
	</div>
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		</div> 
	</div>
	</div> 
</div></div><div id="product-development" data-midnight="" data-column-margin="default" data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row inner_row standard_section    "  style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; "><div class="row-bg-wrap"> <div class="row-bg   "  style=""></div> </div><div class="col span_12  left">
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		<h2>Sviluppo prodotto</h2>
<p style="text-align: justify;">I software di progettazione 3D hanno segnato una rivoluzione nell&#8217;ambito del design industriale. Oggi la VR applicata al settore automotive va ben oltre e ci permette di visualizzare ogni concept, prototipo o modello digitale a dimensioni reali, contestualizzarlo in ambienti diversi, scomporlo e personalizzarlo. Tutto questo senza aver ancora prodotto un singolo componente fisico.</p>
<p style="text-align: justify;">Nessuna tecnologia presente ad oggi permette di simulare il senso di immersività e di realismo che offre la VR. Caratteristiche che portano un vero valore aggiunto nella fasi di sviluppo e prototipazione. <strong>SEAT</strong> dichiara infatti che nello sviluppo della nuova Ateca, grazie alle tecnologie di virtual product development, <strong>sono state individuate oltre 800 migliorie e ottimizzato i tempi di produzione dei prototipi di oltre il 30%.</strong></p>
	</div>
</div>




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	</div> 
</div></div>
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				<p style="font-size: 30px;line-height: 35px;text-align: left;font-family:Roboto;font-weight:700;font-style:normal" class="vc_custom_heading" >Scopri cosa puoi fare con la VR nella tua azienda</p>
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		<h2>Design</h2>
<p style="text-align: justify;">Dallo sketch alla visualizzazione del modello CAD 3D a dimensioni reali, il mondo virtuale permette ai designer di <strong>andare oltre ai classici metodi di progettazione attualmente utilizzati.</strong> Un esempio su tutti è Google Tilt Brush: sebbene non sia rivolto al mondo industriale, Tilt Brush è l&#8217;applicativo che ha dato vita al concetto di sketching in realtà virtuale e sulla base di questo sono nati strumenti professionali per disegnare, modificare e salvare i concept delle automobili in VR.</p>
<p>Di seguito l&#8217;esempio di come i designer di McLaren utilizzano la VR:</p>
	</div>
</div>



<div class="divider-wrap" data-alignment="default"><div style="height: 50px;" class="divider"></div></div><div id="fws_64cdd137455b8" data-midnight="" data-column-margin="default" data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row inner_row standard_section    "  style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; "><div class="row-bg-wrap"> <div class="row-bg   "  style=""></div> </div><div class="col span_12  left">
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</div></div>
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		<h2>Sessioni collaborative<strong><br />
</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">La Realtà Virtuale per l&#8217;automotive ma non solo, permette di rendere più efficaci anche le più classiche riunioni, siano queste online o faccia a faccia. La totale assenza di limiti fisici nel mondo virtuale permette di effettuare sessioni di brainstorming e analisi tra più utenti contemporaneamente, siano questi collegati a postazioni locali o da remoto. L&#8217;enorme vantaggio in termini di efficacia e di risparmio di tempo ha spinto diverse software house a sviluppare piattaforme di collaborazione ad hoc per il settore automotive.</p>
<p style="text-align: justify;">Degna di nota è la piattaforma che NVIDIA ha svelato da poco, <a href="https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/technologies/holodeck/">NVIDIA HOLODECK</a> metterà a disposizione di designer e tecnici strumenti e funzionalità per migliorare le fasi di sviluppo prodotto e per effettuare sessioni multiplayer in realtà virtuale.</p>
	</div>
</div>



<div id="fws_64cdd13751327" data-midnight="" data-column-margin="default" data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row inner_row standard_section   article-elements-margin "  style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; "><div class="row-bg-wrap"> <div class="row-bg   "  style=""></div> </div><div class="col span_12  left">
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<div class="wpb_text_column wpb_content_element " >
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		<p style="text-align: center;"><em><span style="font-size: 10pt;">Credits by NVIDIA<br />
</span></em></p>
	</div>
</div>




		</div> 
	</div>
	</div> 
</div></div><div id="fws_64cdd137525ae" data-midnight="" data-column-margin="default" data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row inner_row standard_section    "  style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; "><div class="row-bg-wrap"> <div class="row-bg   "  style=""></div> </div><div class="col span_12  left">
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		<h2>Configurazione di prodotto<strong><br />
</strong></h2>
<p>Virtualizzare le fasi di produzione <strong>rende più agile ed efficace anche la scelta di materiali, colori e tutte le personalizzazioni sul prodotto</strong> da lanciare sul mercato. Rispetto alla classica visualizzazione a schermo, la VR permette di simulare e valutare in modo più efficace tutte le combinazioni di materiali e colori siano questi applicati sugli interni o sugli esteri dell&#8217;autovettura.</p>
	</div>
</div>




		</div> 
	</div>
	</div> 
</div></div><div id="fws_64cdd137527d2" data-midnight="" data-column-margin="default" data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row inner_row standard_section   article-elements-margin "  style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; "><div class="row-bg-wrap"> <div class="row-bg   "  style=""></div> </div><div class="col span_12  left">
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        <img class="img-with-animation skip-lazy " data-shadow="none" data-shadow-direction="middle" data-delay="0" height="650" width="1300" data-animation="none" src="https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-virtuale-vr-automotive-audi-configuratore.jpg" alt="Configuatore in Realtà Virtuale nei rivenditori Audi" srcset="https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-virtuale-vr-automotive-audi-configuratore.jpg 1300w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-virtuale-vr-automotive-audi-configuratore-300x150.jpg 300w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-virtuale-vr-automotive-audi-configuratore-768x384.jpg 768w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-virtuale-vr-automotive-audi-configuratore-1024x512.jpg 1024w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-virtuale-vr-automotive-audi-configuratore-1000x500.jpg 1000w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-virtuale-vr-automotive-audi-configuratore-670x335.jpg 670w" sizes="100vw" />
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<div class="wpb_text_column wpb_content_element " >
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		<p style="text-align: center;"><em><span style="font-size: 10pt;">Credits by Audi<br />
</span></em></p>
	</div>
</div>




		</div> 
	</div>
	</div> 
</div></div>
			</div> 
		</div>
	</div> 
</div></div>
		<div id="training"  data-midnight="dark"  data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row standard_section "  style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; "><div class="row-bg-wrap" data-bg-animation="none"><div class="inner-wrap"><div class="row-bg"  style=""></div></div><div class="row-bg-overlay" ></div></div><div class="col span_12 dark left">
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		<h2>Training</h2>
<p style="text-align: justify;">Ford e Volkswagen dimostrano che <strong>la Realtà Virtuale in ambito automotive può essere utilizzata anche in contesti diversi</strong> rispetto a quelli visti in precedenza. Ricreando virtualmente spazi e condizioni lavorative, il personale tecnico potrà effettuare attività preparatorie al lavoro sul campo. I vantaggi sono molteplici: <strong>abbattimento dei tempi per la formazione, maggiore efficacia nell&#8217;apprendimento,</strong> maggiore sensibilità sul tema della sicurezza&#8230; queste tecnologie permettono inoltre di analizzare le sessioni training in VR per rendere più efficenti gli ambienti di lavoro e i moviementi degli operatori. <strong>Ford dichiara di aver ridotto fino al 70% il tasso di incidenti introducendo oltre 900 task virtuali per ogni nuovo modello prodotto.</strong></p>
	</div>
</div>




			</div> 
		</div>
	</div> 
</div></div>
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</div></div>
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			<div class="nectar-milestone "  data-ms-align="default" > <div class="number accent-color" data-number-size="92"><h5><span>900</span></h5></div> <div class="subject" style="padding: 2%;">Task Virtuali per ogni<br />
nuovo modello lancitao</div> </div>
		</div> 
	</div>
	</div> 
</div></div>
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	</div> 

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	</div>
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		<p style="text-align: center;"><em><span style="font-size: 10pt;">Credits by Volkswagen<br />
</span></em></p>
	</div>
</div>




			</div> 
		</div>
	</div> 
</div></div>
		<div id="presentazioni"  data-midnight="dark"  data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row standard_section "  style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; "><div class="row-bg-wrap" data-bg-animation="none"><div class="inner-wrap"><div class="row-bg"  style=""></div></div><div class="row-bg-overlay" ></div></div><div class="col span_12 dark left">
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		<h2>Presentazioni di prodotto</h2>
<p style="text-align: justify;">È il 2016 quando al salone di Las Vegas, Jaguar presenta il suo nuovo concept di SUV elettrico I-PACE. Questa volta la casa automobilistica britannica non si accontenta e preapra 5 esperienze in Realtà Virtuale in grado di spiegare e far vivere il prodotto ancora prima di vederlo su strada. L&#8217;esempio di Jaguar fa capire quanto la VR può impattare sulla presentazione di un prodotto massimizzando sia la componente emozionale che quella tecnica. Altri brand si stanno muovendo in questa direzione inserendo la Realtà Virtuale all&#8217;interno dei concessionari.</p>
	</div>
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		<h2>Conclusioni</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>La VR in ambito automotive sta colmando defiitivamente il gap tra progettazione virtuale a schermo e il prototipo fisico.</strong> Dal design fino al marketing, le sfide che la Realtà Virtuale dovrà affrontare nel settore automotive sono diverse e concorrerano ad aumentare sempre più la sensazione di avere un oggetto reale davanti ai propri occhi. La capacità coimputazionale dell&#8217;hardware, leottimizzazioni software e la User Experience saranno fattori chiave per massimizzare le potenzialità che questa tecnologia può dare.</p>
	</div>
</div>




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				<p style="font-size: 30px;line-height: 35px;text-align: left;font-family:Roboto;font-weight:700;font-style:normal" class="vc_custom_heading" >Dai vita al tuo progetto in VR o<br />
richiedi una consulenza</p>
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		</div>
	</div> 

	<div  class="vc_col-sm-4 wpb_column column_container vc_column_container col centered-text force-tablet-text-align-center force-phone-text-align-center no-extra-padding"  data-t-w-inherits="default" data-border-radius="none" data-shadow="none" data-border-animation="" data-border-animation-delay="" data-border-width="none" data-border-style="solid" data-border-color="" data-bg-cover="" data-padding-pos="all" data-has-bg-color="false" data-bg-color="" data-bg-opacity="1" data-hover-bg="" data-hover-bg-opacity="1" data-animation="" data-delay="0" ><div class="column-bg-overlay"></div>
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			<a class="nectar-button jumbo see-through-2 "  style="border-color: #3ae7ab; color: #3ae7ab;"  href="http://mariomargotta.com/index.php/contattami/" data-color-override="#3ae7ab"  data-hover-color-override="#3befaa" data-hover-text-color-override="#ffffff"><span>Contattami</span></a>
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		<p style="text-align: left;"><em><span style="font-size: 10pt;">Le prime immagini sono attribuite a BMW. L&#8217;utilizzo delle immagini in questo articolo è esclusivamente finalizzato ad esprimere correttamente i concetti e gli esempi presentati. Le immagini presenti in questo articolo non sono opera dell&#8217;autore e tutti idiritti sono riservati alle già citate aziende.<br />
</span></em></p>
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</div>




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</div></div>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com/realta-virtuale-automotive-dal-concept-alla-vendita/">Realtà Virtuale e Automotive: dal concept fino alla vendita</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com">Mario Margotta</a>.</p>
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		<item>
		<title>AR KIT 2: tutte le novità sulla Realtà Aumentata di Apple al WWDC 2018</title>
		<link>https://mariomargotta.com/ar-kit-2-novita-apple-realta-aumentata-wwdc2018/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Jun 2018 21:06:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Realtà Aumentata]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://mariomargotta.com/cosa-e-la-realta-virtuale-potenzialita-rischi-vr-2/</guid>

					<description><![CDATA[<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com/ar-kit-2-novita-apple-realta-aumentata-wwdc2018/">AR KIT 2: tutte le novità sulla Realtà Aumentata di Apple al WWDC 2018</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com">Mario Margotta</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
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		<p>Mai come quest&#8217;anno l&#8217;evento di Apple dedicato agli sviluppatori sottolinea l&#8217;interesse di Cupertino per la realtà aumentata. Sono state tante le novità per la piattaforma ARkit presentate al WWDC2018 e che segneranno l&#8217;evoluzione concettuale della realtà aumentata diffusa al pubblico di massa.</p>
<p>Se ti sei perso il Keynote ecco gli highlights scelti da THEVERGE:</p>
	</div>
</div>



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		<h4><strong>Arriva ARkit 2</strong></h4>
<p>L&#8217;evoluzione della piattaforma affronta diversi aspetti ed introduce caratteristiche di rilievo tanto da ritenere necessario un cambio nel naming: si passa da ARkit a ARkit2.</p>
	</div>
</div>



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</div></div>
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		<h4>Multiplayer</h4>
<p>Il multiplayer in Realtà Aumentata è la prima grande feature introdotta con l&#8217;aggiornamento ad ARkit 2, consentirà di visualizzare su più dispositivi lo stesso scenario 3D per dare vita ad esperienze condivise. Per farlo la piattaforma è stata programmata per sincronizzare in tempo reale i dati sul tracciamento dell&#8217;ambiente e sulla posizione degli oggetti 3D tra i diversi utenti. L&#8217;esempio mostra l&#8217;utilizzo della AR in multiplayer con un gioco ma i contesti di utilizzo possono essere molti altri.</p>
	</div>
</div>



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        <img class="img-with-animation skip-lazy " data-shadow="none" data-shadow-direction="middle" data-delay="0" height="530" width="1300" data-animation="none" src="https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-aumentata-ultiplayer-apple-ar-kit-2-wwdc2018.jpg" alt="Multiplayer in realtà aumentata sulla piattaforma ARkit 2 di Apple al WWDC2018" srcset="https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-aumentata-ultiplayer-apple-ar-kit-2-wwdc2018.jpg 1300w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-aumentata-ultiplayer-apple-ar-kit-2-wwdc2018-300x122.jpg 300w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-aumentata-ultiplayer-apple-ar-kit-2-wwdc2018-768x313.jpg 768w, https://mariomargotta.com/wp-content/uploads/2018/06/realta-aumentata-ultiplayer-apple-ar-kit-2-wwdc2018-1024x417.jpg 1024w" sizes="100vw" />
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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Credits by apple.com</span></p>
	</div>
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		</div> 
	</div>
	</div> 
</div></div>
<div class="wpb_text_column wpb_content_element " >
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		<h4>Riconoscimento degli oggetti</h4>
<p>Non si hanno ancora informazioni dettagliate ma la demo mostrata sul palco da LEGO sembra davvero promettere bene. ARkit 2 permetterà di riconoscere gli oggetti presenti in scena ed arricchirli con informazioni digitali. Il video di seguito mostra come l&#8217;ambiente circostante venga creato e posizionato in scena prendendo come punto di riferimento la scansione dell&#8217;oggetto fisico. Si crea inoltre una corrispondenza 1:1 tra il modello fisico e quello digitale: dal minuto 2:00 un&#8217;animazione rivela nuove ambientazioni ed animazioni all&#8217;interno dell&#8217;edificio statico mostrato inizialmente. Davvero notevole.</p>
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		<h4>Un formato ad hoc per la AR in iOS</h4>
<p><strong>Terza ma forse più significativa novità per i developer</strong> è l&#8217;introduzione di un <strong>formato specifico per la realtà aumentata</strong>. In collaborazione con Pixar, Apple ha creato un nuovo standard: i file <strong>USDZ (Universal Scene Description File)</strong> saranno utilizzati all&#8217;interno dell&#8217;ecosistema iOS per la visualizzazione rapida dei modelli 3D in realtà aumentata all&#8217;interno di varie app, dal browser Safari fino al client mail. Designer e sviluppatori potranno progettare i modelli 3D in Adobe Photoshop, Adobe Dimension, Autodesk e Sketchfab ed esportarli facilmente nel formato USDZ.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong>&#8211; “It’s something like ‘AR quick-look&#8217;” &#8211;</strong> Craig Federighi<br />
Apple’s senior vice president of Software Engineering</p>
</blockquote>
	</div>
</div>



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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Credits by apple.com</span></p>
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		<h4>Ecommerce AR</h4>
<p>Come accennato grazie al nuovo formato sarà possibile <strong>utilizzare la realtà aumentata navigando da Safari</strong>. Uno degli esempi più promettenti mostrati da Apple è <strong>l&#8217;integrazione dei file 3D AR nell&#8217;ecommerce online di Fender</strong>. Oltre ad avere la classica configurazione di colori e caratteristiche, sarà possibile visualizzare il modello 3D della nostra chitarra preferita a dimensioni reali ovunque vogliamo. L&#8217;impatto sul settore ecommerce è altissimo: avere <strong>una preview realistica di qualsiasi oggetto</strong> in qualunque ambiente vogliamo cambierà profondamente l&#8217;esperienza di shopping online.</p>
	</div>
</div>



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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Credits by apple.com</span></p>
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		<h4>Measure app</h4>
<p>Apple si è voluta allineare ad altre aziende presentando la propria app per misurare gli oggetti, non una novità assoluta nel panorama AR. L&#8217;applicazione permette di fissare dei riferimenti nello spazio per poi calcolarne la distanza. Le misurazioni possono essere fatte tra due punti, rispetto ad una superficie o sul volume nel caso rilevassimo i vertici di un oggetto tridimensionale.</p>
<p>Come funziona? Basta puntare la fotocamera, fissare i punti cardine per la misurazione lungo l&#8217;area desiderata e l&#8217;app restituirà le dimensioni. L&#8217;app sembra funzionare molto bene ed avvisa l&#8217;utente con una leggera vibrazione quando riconosce angoli, spigoli e giunzioni.</p>
	</div>
</div>



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	</div> 
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		<h4><strong>Altre migliorie<br />
</strong></h4>
<p>Apple ha accennato anche ad altri miglioramenti senza entrare troppo nello specifico.</p>
<ol>
<li>miglioramenti nel rendering degli oggetti in AR;</li>
<li>salvataggio dei dati sul tracciamento dell&#8217;ambiente e della posizione degli oggetti virtual;</li>
<li>miglioramento alla tecnologia di riconoscimento facciale;</li>
</ol>
	</div>
</div>



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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Credits by apple.com</span></p>
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</div>




		</div> 
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	</div> 
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			</div> 
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	</div> 
</div></div>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com/ar-kit-2-novita-apple-realta-aumentata-wwdc2018/">AR KIT 2: tutte le novità sulla Realtà Aumentata di Apple al WWDC 2018</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com">Mario Margotta</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Realtà Virtuale: cosa è, potenzialità e rischi di entrare nel mondo virtuale</title>
		<link>https://mariomargotta.com/cosa-e-la-realta-virtuale-potenzialita-rischi-vr/</link>
					<comments>https://mariomargotta.com/cosa-e-la-realta-virtuale-potenzialita-rischi-vr/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mario]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2018 18:23:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Realtà Virtuale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com/cosa-e-la-realta-virtuale-potenzialita-rischi-vr/">Realtà Virtuale: cosa è, potenzialità e rischi di entrare nel mondo virtuale</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com">Mario Margotta</a>.</p>
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		<p>Alla domanda <strong>che cosa è la realtà virtuale</strong> molti non sanno dare una definizione precisa dato che l&#8217;argmento è entrato da poco nel vocabolario comune dei termi tech. <strong>La Realtà Virtuale (VR)</strong> non è altro che <strong>un ambiente tridimensionale generato da un computer</strong> che può essere esplorato e con cui si può interagire. Ma come si &#8220;entra&#8221; all&#8217;interno di questo mondo tridimensionale?</p>
<p>Concettualmente la Realtà Virtuale può essere associata al cinema in 3D dove allo stesso modo è presente una persona, uno schermo e degli occhiali che ci permettono di percepire l&#8217;effetto di profondità e tridimensionalità.</p>
<p>Ma quali sono le differenze?</p>
<ol>
<li>Distanza di visualizzazione: rispetto al 3D del cinema con la Realtà Virtuale la distanza tra occhiali e schermo è inferiore ai 10cm.</li>
<li>Lenti degli occhiali: per evitare effetti di distorsione dell&#8217;immagine le lenti del visore non devono essere rettangolari ma con una forma ben specifica.</li>
<li>Contenuto visibile a 360°: mentre al cinema la proiezione avviene in uno spazio fisso e limitato, in Realtà Virtuale dobbiamo immaginare che spostiamo quel rettangolo all&#8217;interno di una sfera. Ruotando la nostra testa andiamo quindi a visualizzare la porzione di sfera che stiamo inquadrando.</li>
<li>Movimento: sono stati sviluppati diversi sistemi per spostarsi nell&#8217;ambiente virtuale, sia camminando realmente che tramite l&#8217;utilizzo di controller.</li>
</ol>
<p>L&#8217;unione di queste quattro caratteristiche ci fa ben capire che <strong>la Realtà Virtuale è molto più immersiva di qualsiasi tecnologia similare del passato</strong>. Tanto più saremo bravi a creare esperienze coinvolgenti tanto più sarà l&#8217;impatto emotivo e la sensazione di esplorare un mondo alternativo ma reale.</p>
	</div>
</div>



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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Credits by Google &#8211; Google Earth VR</span></p>
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</div></div>
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		<h4><strong>Un nuovo media</strong></h4>
<p>La VR costituisce un punto di svolta nell&#8217;evoluzione dei media perchè per la prima volta <strong>siamo in grado di vivere in prima persona il contenuto</strong> abbandonando la figura del semplice osservatore. Spettacoli, sfilate di moda, eventi sportivi, film, musica e giochi potranno essere vissuti in prima persona portando dunque l&#8217;esperienza di intrattenimento ad un livello mai raggiunto fino ad ora.</p>
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			<blockquote class="nectar_single_testimonial" data-color="default" data-style="bold"><div class="inner"> <p><span class="open-quote">&#8221;</span>La Realtà Virtuale è l'ultimo medium </p><span class="wrap"><span>Chris Milk</span><span class="title">Ted Talk</span></span></div></blockquote>
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		<h4>Perchè si parla molto di Realtà Virtuale?</h4>
<p>Da anni <strong>questa tecnologia affascina e spaventa l&#8217;immaginario collettivo</strong> ma solo negli ultimi anni lo sviluppo di hardware e software ha raggiunto livelli tali da portare questa esperienza al pubblico. Immaginate di essere trasportati in un mondo che possa simulare esattamente quello reale oppure proiettarvi in scenari fantascientifici. Chi ha già provato questa tecnologia potrà testimoniare che in<strong> Realtà Virtuale tutto è possibile.</strong></p>
<p>La VR porterà benefici tangibili a tantissimi settori: dall&#8217;industria fino alla medicina. Potremo ad esempio abbassare i costi di produzione di un prodotto, simulare interventi chirurgici, rendere più efficace l&#8217;apprendimento, diminuire il rischio di incidenti sul lavoro, rendere più efficace il contatto emozionale tra prodotto e consumatore&#8230;</p>
	</div>
</div>



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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Credits by theverge.com</span></p>
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	</div>
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		<h4><strong>Cenni storici, sviluppi e problematiche</strong></h4>
<p>La Realtà Virtuale non è affatto una tecnologia nuova, sono davvero ingenti gli investimenti fatti in <strong>oltre 50 anni di ricerca e sviluppo </strong>e oggi siamo finalmente arrivati ad un buon punto di maturazione per l&#8217;utilizzo consumer. Nonstante i tanti PRO, l&#8217;utilizzo della VR ha ancora un grande problema: l&#8217;asincronia tra quello che facciamo nell&#8217;ambiente virtuale e ciò che il nostro corpo percepisce nella realtà. Questo effetto viene chiamato motion sickness (o chinetosi) e, in alcuni casi, può causare effetti spiacevoli come nausea e mal di testa.</p>
<p>La sensibilità di ogni persona al motion sickness può essere un fattore cruciale nel valutare un&#8217;esperienza VR positivamente o in modo totalmente negativo. Tutte le aziende coinvolte nello sviluppo di questa tecnologia si stanno impegnando per portare il più possibile le sensazioni reali nell&#8217;ambiente virtuale.</p>
<p>Sviluppare un&#8217;esperienza VR richiede dunque una profonda conoscenza tecnica e necessari accorgimenti per limitare l&#8217;effetto motion sickness ed esprimere al massimo le potenzialità dello strumento.</p>
	</div>
</div>



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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Sensorama Virtual Cabinet 1957</span></p>
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</div>




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	</div>
	</div> 

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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Atari Jaguar VR 1993</span></p>
	</div>
</div>




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	</div>
	</div> 
</div></div>
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		<h4>Visori: tipologie e qualità dell&#8217;esperienza</h4>
<p>Le proposte hardware non mancano di certo con visori per tutte le tasche, seppur pochi sono in grado di restituire un&#8217;esperienza soddisfacente. Oltre alla qualità costruttiva del visore in sè, anche la potenza di calcolo è un fattore chiave per avere un&#8217;esperienza realmente immersiva.</p>
<p>Possiamo avere quattro soluzioni:</p>
<ol>
<li>Smartphone + Visore</li>
<li>Visore VR stand alone</li>
<li>Console + Visore</li>
<li>PC + Visore</li>
</ol>
<p>Ognuna di queste è destinata a contesti e utenti differenti perchè, a seconda del costo, offrono diversi livelli di qualità visiva e di interazione.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>ESEMPIO DI DUE VISORI VR</strong></p>
	</div>
</div>



<div id="fws_64cdd13788372" data-midnight="" data-column-margin="default" data-bg-mobile-hidden="" class="wpb_row vc_row-fluid vc_row inner_row standard_section    "  style="padding-top: 5%; padding-bottom: 5%; "><div class="row-bg-wrap"> <div class="row-bg   "  style=""></div> </div><div class="col span_12  left">
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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: 12pt;">Google Cardboard &#8211; 10$</span><br />
<span style="font-size: 12pt;">+ Smartphone compatibile con la VR</span><br />
</span></p>
	</div>
</div>




		</div> 
	</div>
	</div> 

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		<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 12pt;">HTC VIVE PRO 3K &#8211; 799$<br />
+ PC compatibile con la VR</span></p>
	</div>
</div>




		</div> 
	</div>
	</div> 
</div></div>
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		<p><strong>Dobbiamo considerare la Realtà Virtuale un pericolo?</strong></p>
<p>Come tutte le tecnologie, la Realtà Virtuale si prospetta come uno strumento dalle potenzialità infinite e con applicazioni in tutti i settori. Più saremo in grado di migliorare il senso di coinvolgimento all&#8217;interno dell&#8217;ambiente virtuale, più aumenterà il pericolo di estraniarsi dalla vita quotidiana. Sviluppare una cultura dello strumento, integrarlo seriamente nelle necessità quotidiane sarà la chiave di volta per padroneggiarlo.</p>
<p>Ad oggi il problema non si pone: i dispositivi VR hanno ancora enormi margini di miglioramento e solo a partire dal 2020-2022 potremo iniziare a considerare questa tecnologia davvero mainstream.</p>
	</div>
</div>




			</div> 
		</div>
	</div> 
</div></div>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com/cosa-e-la-realta-virtuale-potenzialita-rischi-vr/">Realtà Virtuale: cosa è, potenzialità e rischi di entrare nel mondo virtuale</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://mariomargotta.com">Mario Margotta</a>.</p>
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					<wfw:commentRss>https://mariomargotta.com/cosa-e-la-realta-virtuale-potenzialita-rischi-vr/feed/</wfw:commentRss>
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			</item>
		<item>
		<title>Pokemon go: come nasce un fenomeno sociale</title>
		<link>https://mariomargotta.com/pokemon-go-analisi-ricerca-nasce-un-fenomeno-sociale/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Nov 2017 18:13:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Lo possiamo definire senza problemi come il più grande successo nel mondo delle app da sempre. Prima di cimentarmi in questa lunga ricerca mi sono chiesto cosa potesse scatenare così...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Lo possiamo definire senza problemi come il più grande successo nel mondo delle app da sempre.</p>
<p>Prima di cimentarmi in questa lunga ricerca mi sono chiesto cosa potesse scatenare così tanto successo da spingere milioni di persone a partecipare ad un fenomeno sociale di massa. Tutti nello stesso momento.</p>
<blockquote><p><strong>Prima di iniziare:</strong> ho dovuto attingere a tante fonti differenti per raccogliere dati o pezzi di articoli già scritti. È stato un lavoro di ricerca e composizione di un grande puzzle.</p></blockquote>
<p>Se ormai tutti sappiamo come funziona l&#8217;applicazione molti trascurano il fatto che non sia un&#8217;idea nata ieri. Pokemon Go è il risultato di due esperimenti precedenti fusi insieme. Parliamo di <strong>Ingress</strong> e <strong>Google Maps: Pokemon Challenge</strong>.</p>
<h3>Ingress:</h3>
<p>Ingress è un popolare videogame lanciato nel 2012 dalla società Niantic, la stessa che ha creato Pokemon Go. Un gioco che ha raccolto gli apprezzamenti di 7 milioni di utenti nel mondo.</p>
<p><a href="http://(http://www.lastampa.it/2016/07/19/tecnologia/giochi/cosa-ingress-il-gioco-a-cui-si-ispira-pokmon-go-S6tEhAkOgSaiuTkpK05iZM/pagina.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Fonte articolo: La Stampa</a></p>
<p>Lanciato verso la fine del 2012 sugli smartphone Android (e ora disponibile anche su iOS), anche Ingress utilizza la città come campo di gioco: la storia, molto più “seria” rispetto a Pokémon Go, racconta di una razza aliena che ha disseminato sulla Terra una forma di energia chiamata “materia esotica”. Ai giocatori viene chiesto di unirsi a una di due fazioni, gli “enlightened”, che vogliono utilizzare la tecnologia aliena per far progredire l’umanità, e la “resistenza”, convinta che gli extraterrestri vogliano utilizzare quest’energia per soggiogare la razza umana. Ogni utente è quindi chiamato a diventare un agente segreto in forza alla propria causa.</p>
<p><strong>Energia, portali e link  </strong></p>
<p>Alla base di Ingress c’è la materia esotica, senza la quale non è possibile compiere alcuna azione all’interno del gioco. Invece di catturarla come un Pokémon, per raccoglierla basta attraversare, a piedi o in bici, le aree ricche di XM (come viene chiamata in inglese) visibili sullo schermo dello smartphone. La concentrazione di XM è particolarmente alta in vicinanza dei portali, collocati, come i pokéstop e le palestre di Pokémon Go, in corrispondenza di luoghi importanti o storici.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=123&amp;v=Y6-JAm3NCAk">https://www.youtube.com/watch?time_continue=123&amp;v=Y6-JAm3NCAk</a></p>
<p>I dati di Google Maps di Ingress sono stati rutilizzati come base per le mappe di Pokemon Go. In termini numerici Ingress in 3 anni raggiunge 7 milioni di utenti mentre Pokemon Go a pochi giorni dal lancio fa segnare, solo negli Stati Uniti, 21 milioni di utenti attivi.</p>
<h3>Google Maps Pokemon Challenge</h3>
<p>Nasce come iniziativa per il <strong>pesce d&#8217;aprile</strong> del 2014. Google sigla una partnership con Nintendo per far approdare i Pokemon su Google Maps per 24h. L&#8217;obbiettivo è catturarli tutti e 151. Il premio in palio? Un posto di lavoro come Pokémon Master.</p>
<p>&#8220;Aprendo l’applicazione su smartphone e tablet, gli utenti non dovranno far altro che cliccare sul tasto “Inizia” che appare quando si apre lo spazio delle ricerche in alto a sinistra.</p>
<p>Dopodiché, il sistema porta gli appassionati <strong>nei pressi dei laboratori del CERN, in Svizzera</strong>, da cui può partire la caccia. Basterà intercettare le miniature dei Pokémon sullo schermo e toccare “Cattura” per farli finire nella propria rete, o Pokédex. Dal portfolio virtuale si potranno passare in rassegna i Pokémon catturati e completi di immagini, video e schede personali.&#8221; &#8211; <a href="http://www.wired.it/internet/web/2014/04/01/caccia-pokemon-google-maps/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Fonte articolo: Wired</a>.</p>
<div id="attachment_1210" style="width: 700px" class="wp-caption aligncenter"><img aria-describedby="caption-attachment-1210" loading="lazy" class="alignnone wp-image-1210" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/07/screen-shot-2014-03-31-at-16-47-01-520x245.png" alt="Screen-Shot-2014-03-31-at-16.47.01-520x245" width="690" height="325" /><p id="caption-attachment-1210" class="wp-caption-text"><a href="http://cdn1.tnwcdn.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Credits</a></p></div>
<div id="attachment_1234" style="width: 680px" class="wp-caption aligncenter"><img aria-describedby="caption-attachment-1234" loading="lazy" class="alignnone wp-image-1234" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/07/google-maps-pokemon-challenge1.jpg" alt="Google-Maps-Pokemon-Challenge" width="670" height="276" /><p id="caption-attachment-1234" class="wp-caption-text"><a href="http://phandroid.s3.amazonaws.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Credits</a></p></div>
<div id="attachment_1208" style="width: 684px" class="wp-caption aligncenter"><img aria-describedby="caption-attachment-1208" loading="lazy" class="alignnone wp-image-1208" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/07/google-maps.jpg" alt="google-maps" width="674" height="351" /><p id="caption-attachment-1208" class="wp-caption-text"><a href="http://data1.ibtimes.co.in/en/full/443334/google-maps.jpg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Credits</a></p></div>
<p>Le persone che hanno trovato il tempo di rintracciare tutti i Pokémon sono state premiate con dei biglietti da visita personalizzati che riportano nome, cognome e titolo: Pokémon Master. I biglietti sono accompagnati da una lettera di Tatsuo Nomura, ingegnere software di Google Maps:</p>
<blockquote><p>Saluti Pokémon Master,<br />
In nome di tutto il team di Google Maps, vogliamo premiarti per averli catturati tutti. Non 10, non 50, ma tutti i Pokémon nascosti all&#8217;interno delle nostre mappe. Sebbene al momento il ruolo di Pokémon Master non sia disponibile, speriamo ti sia divertito con il nostro pesce d&#8217;aprile. Perché non svagarsi un po&#8217; una volta all&#8217;anno?<br />
Vogliamo ringraziarti con questi biglietti da visita, riservati agli allenatori che hanno completato la nostra sfida.<br />
Congratulazioni e grazie ancora per aver giocato!<br />
Continua ad esplorare,<br />
Tatsuo</p></blockquote>
<div id="attachment_1239" style="width: 702px" class="wp-caption aligncenter"><img aria-describedby="caption-attachment-1239" loading="lazy" class=" wp-image-1239 aligncenter" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/07/058f.jpg" alt="058f" width="692" height="371" /><p id="caption-attachment-1239" class="wp-caption-text"><a href="http://images.says.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Credits</a></p></div>
<p>Maggiori dettagli su <a href="http://games.fanpage.it/google-maps-pokemon-challenge-l-azienda-invia-il-premio-dedicato-ai-pokemon-master/ http://games.fanpage.it/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">games.fanpage.it</a></p>
<p>Dunque Pokemon Go non è saltata fuori da un cilindro come ci si potrebbe aspettare ma è frutto di ben <strong>2 esperimenti di successo a livello globale</strong>. La fusione tra le dinamiche di Google Maps Pokemon Challange e Ingress ha fatto si che Pokemon Go arrivasse sul mercato ben strutturata e curata nei minimi particolari.</p>
<h3>Pokemon: le origini di una saga fatta di continui successi</h3>
<p>I Pokemon nascono in Giappone, un paese in cui l&#8217;hobby di collezionare insetti è molto diffuso tra i bambini. Satoshi Tajiri, adorava questo passatempo e aveva fondato la software house Game Freak. Viene in contatto con il Game Boy, la console portatile della Nintendo, e con il Game Link Cable. Aiutato dai suoi ricordi d&#8217;infanzia, Tajiri elabora l&#8217;idea dei &#8220;Pocket Monsters&#8221; (inizialmente chiamati Capsule Monsters), come surrogati virtuali dalle sembianze mostruose degli animali domestici.</p>
<p>Nel 1996 si concretizza l&#8217;idea di un videogioco basato sull&#8217;acchiappare i mostriciattoli: nasce Pokémon Rosso e Pokémon Verde. Queste due versioni vengono commercializzate solo in Giappone. Nel 1998 vengono rilasciate in occidente Pokemon Versione Rossa e Pokemon Versione Blu.</p>
<p>L&#8217;idea ebbe un successo straordinario ed inaspettato, tanto che il 1 aprile del 1997 va in onda la prima puntata della serie animata. &#8211; <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon#Origine" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wikipedia</a> &#8211;</p>
<p class="r">Alcuni dati rilasciati dalla stessa The Pokémon company (risalenti a marzo 2014) evidenziano numeri interessanti che testimoniano la forte presenza del brand sul mercato globale. Il franchise di videogiochi ha fatto segnare 260 milioni di unità vendute in tutto il mondo. Pokemon X e Y (versione 2013), in 4 mesi hanno venduto quasi 12 milioni di copie.</p>
<p>Il gioco di carte <b>Pokémon</b> ha venduto più di 21,5 miliardi di carte in 74 differenti paesi e in 10 lingue diverse mentre esistono più di 800 episodi della serie animata, giunta alla sua 17esima stagione, così come sono 17 i lungometraggi realizzati sul mondo Pokémon.</p>
<h3><strong>Pokemon Go: 13 fattori che testimoniano un fenomeno sociale</strong></h3>
<ol>
<li><strong>30 milioni di download</strong> in tutto il mondo.</li>
<li><strong>2 giorni</strong> ci sono voluti per essere installata sul 5% dei dispositivi Android in USA.</li>
<li><strong>1.576.981 like</strong> sulla <a href="https://www.facebook.com/PokemonGoOnline/?fref=ts" target="_blank" rel="noopener noreferrer">pagina facebook</a> di Pokemon Go</li>
<li><strong>15 milioni e 300 mila tweet</strong> relativi a Pokemon Go nella prima settimana di uscita del titolo.</li>
<li><strong>33,5 i minuti giocati</strong> ogni giorno (in media) dagli utenti che hanno scaricato l&#8217;applicazione.</li>
<li><strong>35 milioni di dollari</strong> i guadagni generati dalle transizioni in app nelle prime due settimane.</li>
<li><strong>9 miliardi di dollari</strong> l&#8217;aumento in valore generato dall&#8217;applicazione sul titolo Nintendo dopo soli 5 giorni dall&#8217;uscita dell&#8217;app.</li>
<li><strong>40 miliardi di dollari</strong> il valore in Borsa delle azioni Nintendo a due settimane dall&#8217;uscita del titolo.</li>
<li><strong>1800 le calorie bruciate</strong> in media ogni settimana da chi gioca a Pokemon GO.</li>
<li><strong>7,5 milioni</strong> il numero di download negli Stati Uniti nelle prime due settimane.</li>
<li><strong>4.098.628</strong> il numero di persone che parla di Pokemon GO su Facebook.</li>
<li>6 miliardi le visualizzazioni dell&#8217;hashtag #pokemongo nella prima settimana di vita dell&#8217;app.</li>
<li><strong>10 chilometri da percorrere</strong> per avere qualche chance di catturare uno tra i mostriciattoli rari di Pokemon GO (Lapras, Snorlax e Onix).</li>
</ol>
<p>Fonte: <a href="http://www.panorama.it/mytech/videogiochi/pokemon-go-12-numeri-impressionanti/#gallery-0=slide-14" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Panorama</a> &#8211; Ricerca dati di <a href="http://www.mypr.it/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">MY PR</a></p>
<p><strong>Altri dati interessanti</strong></p>
<p><strong>Tinder</strong> viene superata in termini di popolarità ad una settimana dal lancio.</p>
<p><strong>Twitter</strong> viene sorpassata in termini di utenti giornalieri attivi (SurveyMonkey).</p>
<p><img loading="lazy" class=" size-full wp-image-1337 aligncenter" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/v-twitter-1200x943.png" alt="v-twitter-1200x943" width="1200" height="943" /></p>
<p>Pokémon Go supera addirittura le ricerche sui contenuti pornografici, con tanto di complimenti da parte di YouPorn su Twitter.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1350" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/cntlpfoweaar8so.jpg" alt="CnTLPFOWEAAR8sO" width="583" height="487" /></p>
<p>Le  mappe di <strong>Google Maps</strong> sono meno visualizzate di quelle presenti nel gioco (SurveyMonkey).</p>
<p>Gli utenti di <strong>Facebook</strong> spendono più tempo in Pokémon Go che nel re dei social network (SensorTower).</p>
<p>Un rapporto di SurveyMonkey evidenzia come il grado di permanenza nel gioco degli utenti che hanno scaricato Pokémon GO sia più del doppio della media del settore, portando i ricavi a raggiungere parimenti il doppio delle cifre ottenute in media da altri casual game, superando perfino un titolo del calibro di Candy Crush Saga.</p>
<p>Secondo i dati degli operatori mobili, a Mosca almeno 180mila le persone già giocano a Pokémon Go, nonostante l&#8217; app non sia ancora stata ufficialmente lanciata in Russia. Il download dell&#8217;app avviene solitamente tramite store di terze parti o ricorrendo a file APK (per chi ha uno smartphone Android).</p>
<p>Proprio la pratica dell&#8217;installazione da fonti non ufficiali ha fatto scattare l&#8217;allerta per l&#8217;introduzione di codice malevolo nei file di installazione dell&#8217;app. Molti sono stati gli utenti anche in Italia che non hanno saputo resistere fino al 16 agosto, data di rilascio del gioco in Italia e che dunque hanno scaricato l&#8217;app da fonti non ufficiali.</p>
<p><strong>Pokemon and Porn: una ricerca curiosa</strong></p>
<p>PornHub ha estrapolato dei <a href="http://www.pornhub.com/insights/pokemon-searches" target="_blank" rel="noopener noreferrer">dati</a> dalle ricerche sul sito effettuate nel periodo di lancio dell&#8217;applicazione.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1358" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/cnmd6p_weaabfsn.jpg" alt="CnMd6P_WEAABfSn" width="620" height="687" /></p>
<p>Dal 6 luglio, giorno di lancio dell&#8217;applicazione sul mercato Americano le ricerche contenenti la parola chiave pokemon sul sito di PornHub sono cresciute del 136%.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1363" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/pornhub-insights-pokemon-porn-search-demographics.png" alt="pornhub-insights-pokemon-porn-search-demographics" width="620" height="605" /></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1364" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/pornhub-insights-pokemon-porn-popular-countries.png" alt="pornhub-insights-pokemon-porn-popular-countries" width="620" height="607" /></p>
<p>Se vuoi approfondire : <a href="http://www.pornhub.com/insights/pokemon-searches" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pornhub/insights</a></p>
<h3>Modello di business: come guadagna l&#8217;applicazione Pokémon Go</h3>
<p>Sembrerà strano ma per parlare di monetizzazione dobbiamo introdurre un elemento caratteristico dell&#8217;app: i PokeStops.</p>
<p>I PokeStops sono punti particolari della città (monumenti, piazze, luoghi di rilevanza storica, gallerie d&#8217;arte..) dove i giocatori possono trovare diverse cose utili per collezionare o aumentare il livello dei loro Pokémon.</p>
<p>Introdotti i PokeStops possiamo parlare ora delle strategia di monetizzazione dell&#8217;app, sono sostanzialmente tre:</p>
<ul>
<li>Acquisti in app</li>
<li>Le sponsored-location</li>
<li>Esche</li>
</ul>
<p><strong>Acquisti in app: </strong></p>
<p>Gli acquisti in app, sono stati inseriti, a detta dei fondatori, per &#8220;persone pigre&#8221;. L&#8217;app permette ai giocatori di acquistare pokemonete che possono essere usate per acquistare pokeball (aumentare la possibilità di catturare uno o più pokemon) o altri potenziamenti.</p>
<p><strong>Sponsored-location</strong></p>
<p>Luoghi che hanno pagato per attirare possibili consumatori/clienti in cambio di bonus da usare nel gioco, ottenibili solo nei PokeStops.</p>
<p><strong>Esche</strong></p>
<p>Chi possiede un&#8217;attività commerciale può anche acquistare delle esche da piazzare in prossimità del suo locale per aumentare la possibilità di far apparire pokémon nelle vicinanze.</p>
<h3>Quanto frutta l&#8217;applicazione e come vengono distribuiti i guadagni</h3>
<p>Ad oggi si stimano 350 milioni di download tra iOS e Android, 20 milioni solo nella prima settimana dal lancio in USA, Nuova Zelanda e Australia. In Giappone fa segnare 10 milioni di download in 72 ore.</p>
<p>Nelle prime due settimane ha fatturato 35 milioni di dollari. Secondo Survey Monkey Nintendo vedrà crescere il proprio fatturato di 150-200 milioni di dollari al mese.</p>
<p>La società Macquarie Capital stima che 26 milioni di utenti spendono 0,25 dollari al giorno per acquistare contenuti in app. La vasta mole di utenti permette all&#8217;app di generare quasi 10 milioni di dollari al giorno. 160 milioni di dollari a livello mondiale tra piattaforma Android e iOS.</p>
<p>Sensor Tower registra un incremento degli acquisti in app davvero degno di nota.</p>
<div id="attachment_1536" style="width: 660px" class="wp-caption alignnone"><img aria-describedby="caption-attachment-1536" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1536" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/1828783.png" alt="_1828783.png" width="650" height="425" /><p id="caption-attachment-1536" class="wp-caption-text"><a href="https://sensortower.com/blog/pokemon-go-160-million-dollars-usage-still-strong" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Credits</a></p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nintendo dagli introiti dell’app, legati a pubblicità e sponsorizzazioni, ogni mese incassa 150 milioni di dollari.</p>
<p>Siamo solo all&#8217;inizio, secondo John Hanke, fondatore di Niantic, l&#8217;app è a un decimo delle sue reali potenzialità. Staremo a vedere.</p>
<p>Intanto si stima che entro la fine dell&#8217;anno proprio Niantic potrebbe arrivare a guadagnare circa 1 miliardo di dollari.</p>
<p>Pokémon Go, in totale, potrebbe fruttare entro fino 6 miliardi di dollari a fine 2016: 2 negli Stati Uniti e 4 tra Europa e Giappone.</p>
<p><strong>Distribuzione dei guadani dell&#8217;app</strong></p>
<ul>
<li>30% Apple / Google a seconda della piattaforma</li>
<li>30% Niantic.</li>
<li>20% The Pokémon Company (in parte controllata da Nintendo).</li>
<li>10% Nintendo.</li>
</ul>
<p><strong>Il successo influenza il fanchise Pokémon</strong></p>
<p>Come ben si poteva immaginare anche tutto il franchise Pokémon ha tratto vantaggio dall&#8217;enorme successo dell&#8217;app. Solo i videogiochi legati al brand hanno fatto segnare 279 milioni di vendite in tutto il mondo ben prima del lancio dell&#8217;app.</p>
<p>In una conferenza stampa Nintendo rivela alcuni dati relativi al panorama italiano:</p>
<ul>
<li>Le vendite di 3DS, New 3DS e 2DS sono aumentate del 33%</li>
<li>Pokémon Zaffiro Alpha +71%</li>
<li>Pokémon Rubino Omega +69%</li>
<li>Pokémon X +52%</li>
<li>Pokémon Y +89%</li>
<li>Pokémon Super Mystery Dungeon +8%</li>
<li>Incremento complessivo dei quattro titoli +60%</li>
<li>Incremento complessivo del franchise Pokémon +59%</li>
</ul>
<p>I dati in inghilterra sono ancora più impressionanti.</p>
<p>TOP SELLING POKÉMON GAMES FOR WEEK ENDING JULY 16TH (Sales Increase %)</p>
<ol>
<li>Pokémon Alpha Sapphire – +148%</li>
<li>Pokémon Omega Ruby – +148%</li>
<li>Pokémon X – +238%</li>
<li>Pokémon Y – +188%</li>
<li>Pokémon Super Mystery Dungeon – +65%</li>
<li>These five games in total – +148%</li>
<li>Pokémon Total – +145%</li>
</ol>
<p>Fonte:<a href="http://www.mcvuk.com/news/read/retail-braced-for-another-pok-mon-christmas-following-pok-mon-go-success/0170027" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> MCVUK</a></p>
<p><strong>I gadget legati all&#8217;applicazione</strong></p>
<p>In previsione abbiamo 800 milioni di dollari generati dalla vendita dei gadget ufficiali: magliette, cappellini, zainetti ma non solo. Andiamo a vedere quali sono i gadget più strani.</p>
<p><strong>La cover-mirino</strong></p>
<p>Stanco di sprecare Pokeball? Ecco il mirino per smartphone. È anche stampabile il 3D.</p>
<div id="attachment_1539" style="width: 1510px" class="wp-caption alignnone"><img aria-describedby="caption-attachment-1539" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1539" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/il_fullxfull-1019720304_ok9a.jpg" alt="il_fullxfull.1019720304_ok9a" width="1500" height="1000" /><p id="caption-attachment-1539" class="wp-caption-text"><a href="https://www.etsy.com/it/listing/468946935/andare-pokemon-pokeball-aimer" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Easty</a></p></div>
<p><strong>Il drone</strong></p>
<p>La pazienza è la virtù dei veri allenatori di Pokemon. Bisognerà aspettare ancora un pò e sborsare tra gli 80 e 140 euro per catturarli comodamente pilotando il tuo drone. Maggiori dettagli qui.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/dI9fqH8zkNM?feature=oembed" frameborder="0" gesture="media" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Le sneakers</strong></p>
<p>L&#8217;azienda americana Vixole presenterà il progetto ufficialmente su Kickstarter a settembre. 200 euro per portarsi a casa queste sneakers. Le trovi a questo <a href="http://www.complex.com/sneakers/2016/07/led-sneakers-play-pokemon-go" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>.</p>
<p><img loading="lazy" class=" wp-image-1540 aligncenter" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/id524133_1.jpg" alt="id524133_1" width="700" height="308" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Non ti bastano? <a href="http://www.mondofox.it/2016/08/03/gadget-servizi-piu-strani-ispirati-pokemon-go/">A questo link puoi trovare i 5 gadget più strani legati ai pokémon</a>.</p>
<p><strong>In Borsa</strong></p>
<p>&#8220;La nuova mania ha fatto schizzare alle stelle le azioni della Nintendo, la casa giapponese di videogiochi che detiene un terzo della Pokémon Company. Una crescita incredibile del 63,7% rispetto alla chiusura del 6 luglio: da 17,1 miliardi di dollari a 28 miliardi <a href="http://www.wsj.com/articles/pokemon-chasing-investors-send-nintendo-shares-soaring-1468228206" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Wall Street Journal.</a> &#8221; &#8211; Parte di articolo ripreso da <a href="http://startupitalia.eu/60439-20160712-pokemon-go-app-nintendo-borsa" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Startupitalia</a>.</p>
<p>&#8220;L’entusiasmo che circonda Pokémon GO ha lasciato il segno sul <strong>mercato azionario</strong> di Tokyo. Venerdì 15, le azioni del colosso dei videogiochi sono state coinvolte in un giro di scambi per un valore complessivo pari a 476 miliardi di yen (4,5 miliardi di dollari), il più grande giro d’affari giornaliero per qualsiasi azienda nell’indice Topix in questo secolo. <strong>Le quotazioni della Nintendo sono salite dell’88% nel corso degli ultimi 10 giorni</strong>, realizzando la più grande ascesa settimanale in Borsa di sempre e aumentando il valore di mercato della società di quasi 15 miliardi di dollari.</p>
<p>Va detto che questo non è il più grande volume azionario scambiato per Nintendo: il record spetta sempre all’11 luglio, nel fine settimana immediatamente successivo al primo lancio di Pokémon GO in Australia, Nuova Zelanda e Stati Uniti. Inoltre , il prezzo delle azioni di Nintendo si attesta al ragguardevole ammontare di 33 dollari, che però non supera il record di 70 dollari raggiunto nel 2007, durante l’avvento della Wii.&#8221; &#8211; Parte di articolo ripreso da <a href="http://www.ninjamarketing.it/2016/07/19/pokemon-go-nintendo-in-borsa/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ninjamarketing</a>.</p>
<p>Non sempre però Pokémon GO ha regalato soddisfazione a NIntendo, nella prima settimana Nintendo aveva nascosto un aspetto non trascurabile. Non era la società che avrebbe maggiormente guadagnato (in termini economici) dall&#8217;applicazione.</p>
<p>&#8220;Nintendo lunedì, in un attimo, ha bruciato 6,4 miliardi di dollari del valore di mercato. Principale indiziato del tonfo è Pokémon Go, il gioco che sta facendo impazzire il mondo. All’inizio ci ha guadagnato: si pensava ci fosse la casa giapponese dietro la produzione dell’app e così la sua valutazione si era impennata di ben 1,2 miliardi di dollari. Una cifra colossale che aveva fatto la gioia di più di un investitore.</p>
<p>Poi la retromarcia: è bastato che la creatrice di Super Mario ammettesse di non aver sviluppato direttamente il gioco per bruciare più della metà del mucchio di denaro appena accumulato. Il titolo sulla borsa di Tokyo è crollato del 18 per cento, una caduta che è stata arginata dalle regole dell’istituto che non permettono ribassi oltre questa soglia nello stesso giorno. Ma è bastato per segnare un nuovo record nella storia di Nintendo: è il peggior crollo dal 1990.&#8221; &#8211; Parte di articolo ripreso da <a href="http://www.corriere.it/tecnologia/app-software/16_luglio_26/pokemon-go-nintendo-non-solo-guadagni-bruciati-borsa-64-miliardi-dollari-877824e8-5312-11e6-af40-5cba50c30ec7.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Il Corriere della Sera</a>.</p>
<h3>Niantic e le problematiche sulla privacy</h3>
<p>Niantic (o meglio Niantic Labs) è la società che ha sviluppato Pokemon Go.</p>
<p>Nasce come una delle tante start-up Google nel 2010. Il primo prodotto di Niantic è Field Trip (2012), un&#8217;applicazione per l&#8217;esplorazione del territorio. Segue Ingress rilasciata al pubblico tra il 2013 per Android e il 2014 per iOS. È il 13 agosto 2015 quando Niantic, tramite un post su Google+, annuncia la separazione da Google.</p>
<div id="attachment_1456" style="width: 363px" class="wp-caption aligncenter"><img aria-describedby="caption-attachment-1456" loading="lazy" class=" size-full wp-image-1456 aligncenter" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/niantic-labs-si-separa-da-google.png" alt="Niantic-Labs-si-separa-da-Google" width="353" height="370" /><p id="caption-attachment-1456" class="wp-caption-text"><a href="http://www.appelmo.com/2015/08/13/niantic-labs-sviluppatrice-di-ingress-si-separa-da-google-e-diventa-indipendente/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Credits</a></p></div>
<p>&#8220;Per realizzare l&#8217;applicazione, Niantic ha ricevuto ben 20 milioni di investimenti in un round di Google, Nintendo e Pokemon Company. A questi 20 milioni si sono poi aggiunti altri 5 da venture capital americani, Alsop Louie Partners e You &amp; Mr. Jones Brandtech Ventures e da alcuni angel.&#8221; &#8211; Parte di articolo ripreso da <a href="http://startupitalia.eu/60439-20160712-pokemon-go-app-nintendo-borsa" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Startupitalia</a>.</p>
<p><strong>I Pokémon conoscono tutto di te: il problema della privacy</strong></p>
<p>Quando ci sono in ballo nomi dei più grandi colossi tecnologici legati ad un fenomeno di massa nascono sempre preoccupazioni o idee su presunti complotti. Fatto sta che l&#8217;applicazione Pokémon Go richiede di attingere ad una lunga lista di permessi per essere installata sui nostri dispositivi, praticamente tutti.</p>
<p><img loading="lazy" class=" size-full wp-image-1488 aligncenter" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/pokemon_go_privacy.png" alt="Pokemon_go_privacy" width="475" height="750" /></p>
<p>Qualora Niantic Labs fosse esposta ad un pesante attacco per sottrarre i dati degli utenti la base di informazioni a cui avrebbero accesso è considerevole. Oltre a questo rischio, il trattamento dei dati secondo la privacy policy (di ben 20 pagine) garantisce all’azienda il diritto di trasferire a terzi ogni informazione acquisita.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1485" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/pokc3a8mon-go-privacy-access.jpg" alt="Pokèmon-Go-privacy-access" width="644" height="212" /></p>
<p>Un altro fattore di rischio deriva dalle applicazioni clone di Pokémon GO: una azienda di cyber security, la RiskIQ, ha conteggiato ben 215 cloni della app nel Google Play app store segno che gli hacker sono molto attivi per colpire gli utenti meno attenti.</p>
<p><strong>Pokémon addicted e i problemi con la polizia</strong></p>
<p>Dopo aver letto i dati non vi sorprenderà di certo sapere dell&#8217;orda di persone <a href="http://it.blastingnews.com/cronaca/2016/07/pokemon-go-folla-assale-central-park-per-vaporeon-il-video-001020583.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">a caccia</a> di un rarissimo Vaporeon a Central Park. O ancora, di persone che escono nel cuore della notte per collezionarli tutti.</p>
<p>Sicuramente tu o qualcuno dei tuoi amici sarebbe voluto essere lì.</p>
<p>Sono tanti gli episodi di persone che, focalizzati nella ricerca guardando il display dello smartphone, si dimenticano di cosa ci sia intorno.</p>
<p>Ecco alcuni casi.</p>
<p>A Vancouver, in Canada, la polizia ricorda che si può morire fulminati se si attraversano i binari della ferrovia sopraelevata. Due giocatori infatti, sono saltati dalla piattaforma per catturare un Pokemon che stava sui binari, dove la tensione è mortale.</p>
<p>Senza parlare degli automobilisti che si distraggono alla guida per guardare se qualcosa spunta sul loro smartphone. L&#8217;hashtag #Don&#8217;tCatchAndDrive della polizia canadese fa riflettere soprattutto dopo diversi episodi accaduti anche da noi in Italia.</p>
<p>&#8220;in Campania c’è stato il primo incidente d’auto italiano causato dalla frenesia di catturare un Pokémon, caso che segue quello capitato negli Stati Uniti, dove un uomo è andato a schiantarsi contro un albero con la sua macchina.<br />
La polizia torinese annuncia tolleranza zero contro chi guida mentre gioca a Pokémon, nel contesto di un programma più ampio di sicurezza stradale e lotta all’uso del cellulare mentre si guida.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1528" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/pokemon-go-avviso-polizia-canadese.png" alt="Pokemon-Go-avviso-polizia-Canadese" width="692" height="599" /></p>
<p>Diversi dipartimenti di polizia avvertono anche sui rischi di rapine e rapimenti, nei pressi di punti (Pokestop) in cui si radunano i mostri virtuali da catturare: talvolta, possono diventare punti di contatto con malviventi pronti a derubare i giocatori.</p>
<p>Proprio a Manchester. per esempio, molti giocatori sono stati derubati dei loro smartphone proprio nei pressi dei Pokestop. La polizia di Miami ha creato un divertente e informativo video che illustra bene alcuni dei rischi citati.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/AyIKJ1J17TM?feature=oembed" frameborder="0" gesture="media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il governo USA ha rilasciato addirittura una guida per il proprio personale civile e militare sull’uso di Pokémon GO.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1530" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/pokemon_go_i_rischi_2.png" alt="Pokemon_go_i_rischi_2" width="620" height="251" /></p>
<p>In Kuwait il ministero dell’interno ha proibito ai giocatori di fare fotografie di edifici governativi, basi militari, raffinerie, moschee e centri commerciali.<br />
L’Egitto invece sta valutando la creazione di leggi specifiche per i giochi online, dato il potenziale utilizzo per attività di spionaggio.</p>
<p>Pochi giorni fa uno sciame di giocatori ha fatto scattare un allarme di sicurezza in un commissariato del Leicestershire, aggirandosi intorno all’edificio in masse e scattando foto. &#8221; &#8211; Parte di articolo ripreso da <a href="http://www.ninjamarketing.it/2016/07/26/pokemon-go-mania-pericolo/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ninjamarketing</a>.</p>
<h3> Come si è diffusa sui social l&#8217;applicazione Pokémon GO?</h3>
<p>Il famoso passaparola sui social aumenta esponenzialmente il suo effetto positivo o negativo a seconda dei casi. Il fenomeno Pokéemon GO è nato dalla storia della saga ventennale del brand ma si è diffuso sui social network.</p>
<p>Prendiamo l&#8217;analisi fatta da <a href="http://www.viralbeat.com/blog/nintendo-brand-reputation-lancio-pokemon-go/?utm_source=Ninja%20Marketing&amp;utm_medium=Post%20Pok%C3%A9monGO&amp;utm_campaign=Social%20Beats" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ViralBeat</a> sul panorama italiano.</p>
<p>I picchi di discussione, come è facile immaginare, coincidono con le date di lancio dell&#8217;app. Il primo al rilascio globale, il secondo all&#8217;ingresso dell&#8217;app sugli store italiani.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1543" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/timeline_contenutipokc3a9mongo-1.png" alt="Timeline_ContenutiPokémonGo-1" width="1163" height="605" /></p>
<p>&#8220;Dall’analisi qualitativa dei tweet che menzionano il brand, abbiamo individuato due tipologie di contenuti pubblicati dagli utenti: informativi e narrativi. I contenuti informativi parlano di Pokémon Go e di Nintendo: aspetti tecnici o pratici del gioco. I contenuti narrativi mettono in luce le esperienze di gioco e la brand affection.</p>
<p>L’aspetto più discusso (23%) è relativo alla finanza: la maggior parte dei tweet relativi a questo argomento sono notizie riportate dalle testate giornalistiche o da altri media e tweet di apprezzamento per l’incremento delle azioni di Nintendo.</p>
<p>Qualità dell’app e del brand occupano il terzo posto tra gli argomenti più citati.  Numerosi tweet esprimono supporto, stima e affetto nei confronti del Brand, che spesso assurge a nostalgico simbolo degli anni 90′. Questi Brand Lovers esprimono un legame emotivo e identitario con la marca.&#8221;<br />
<img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1544" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/topicdiscussione_nintendo.png" alt="TopicDiscussione_Nintendo" width="610" height="711" /></p>
<p>Ecco due tra i tanti tweet che testimoniano quanto le persone sono affezionate al brand.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1546" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/pokemon-go-tweet-utentee.png" alt="Pokemon-Go-tweet-utentee" width="768" height="297" /><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1547" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2016/08/tweet-utente-2.png" alt="Tweet-utente-2" width="809" height="335" /></p>
<p>&#8220;Nel complesso, i temi principali su cui ruotano le attività social sul tema Pokémon GO sono tre:</p>
<p><strong>Reportage di gioco</strong>: gli utenti raccontano le proprie esperienze di gioco, sia online che offline, nominando i Pokémon collezionati e fornendo resoconti dei loro progressi di gioco.</p>
<p><strong>Aspetti tecnici:</strong> gli utenti discutono di problemi con i device e chiedono aiuto per risolverli, si interrogano sulle minacce per la privacy e sui bug del sistema (ad esempio il malfunzionamento dei server).</p>
<p><strong>Parodie e meme:</strong> gli utenti ironizzano e fanno parodie su temi di attualità che sono messi in relazione con il gioco (ad esempio il golpe in Turchia, ma anche la strage di Nizza e aspetti di politica nazionale); il gioco ha talvolta la funzione di rilanciare e ampliare la diffusione di rivendicazioni personali come, ad esempio, il dissenso verso la politica.&#8221; Parte di articolo ripreso da <a href="http://www.viralbeat.com/blog/nintendo-brand-reputation-lancio-pokemon-go/?utm_source=Ninja%20Marketing&amp;utm_medium=Post%20Pok%C3%A9monGO&amp;utm_campaign=Social%20Beats" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ViralBeat</a>.</p>
<h3>Conclusione: le ragioni del successo di Pokémon GO</h3>
<p>Gli analisti indicano che la generazione che per prima ebbe modo di giocare con i modelli iniziali ha oggi circa 30 anni, e in base alle prime rilevazioni dell Values Inc., la fascia di età più attiva nella riproduzione del gioco è quella dei ventenni con il 34% del totale.</p>
<p>I numeri dei giochi su mobile sono un altrofattore interessante: nel 2015 ha smosso cifre che si aggirano intorno ai 35 miliardi di dollari secondo VentureBeat. <strong>Il mobile domina il mercato dei videogiochi</strong> e prende la fetta più grande di un business che raggiunge 85,4 miliardi di dollari. Quasi il 38% dei contenuti scaricati da Google Play e App Store sono infatti giochi, e in questo 38% si nasconde l’80% dei contenuti a pagamento acquistati dai consumatori sui due store virtuali dedicati ai dispositivi mobili.</p>
<p>Dunque, <strong>le persone</strong> che in questo momento sono maggiormente coinvolte nell&#8217;uso di smarphone e tablet sono esattamente le stesse cresciute seguendo la saga.</p>
<p>I Pokemon hanno un <strong>brand solido</strong> che può vantare 20 anni di successi e milioni di appassionati in tutto il mondo.</p>
<p>Il <strong>passaparola digitale</strong> fa il resto: le parodie, le polemiche, chi è contro, chi non ne può fare a meno, campagne pubblicitarie. Tutti i fenomeni di successo scatenano reazioni contrastanti tra pubblico di appassionati e di chi non è vicino ai pokemon, l&#8217;importante è parlarne.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Quale è stato il primo vero smartwatch?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Nov 2017 17:09:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Devices]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ancora prima di Samsung, Pebble, Apple e Huawei qualcuno ci ha provato. Parliamo del primo vero smartwatch commerciale disponibile al pubblico. Qualcosa che oggi sembra piuttosto normale e con prezzi...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ancora prima di Samsung, Pebble, Apple e Huawei qualcuno ci ha provato. Parliamo del <strong>primo vero smartwatch commerciale disponibile al pubblico</strong>. Qualcosa che oggi sembra piuttosto normale e con prezzi abbordabili, 7 anni fa non lo era affatto e nessuno avrebbe pensato che questo tipo di gadget potessero trovare una reale applicazione oltre ai film di 007.</p>
<p>Qualcuno però ha provato ad <strong>accettare la sfida</strong> creando di fatti il primo telefono-orologio disponibile per tutti (o quasi) al prezzo di circa 1000 dollari. Parliamo di <strong>LG Watch Phone</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-733" src="https://mariomargotta.files.wordpress.com/2015/11/img_lg_phone_watch_4.jpg" alt="img_lg_phone_watch_4" width="457" height="310" /></p>
<p>Risale al <strong>2009</strong> la presentazione di LG al Ces di Las Vegas. E viene presentato esattamente come quello che è: un telefono dentro un orologio con la possibilità di gestire tutto tramite schemro touchscreen. Vi ricorda qualcosa?</p>
<p>Queste le caratteristiche tecniche:</p>
<ul>
<li>13,9 millimetri di spessore</li>
<li>77 grammi di peso</li>
<li>display da 1,43&#8221;</li>
<li>microfono per il riconoscimento vocale</li>
<li>tecnologia Bluetooth</li>
<li>Hsdpa a 7,2 Mbps</li>
<li>autonomia in stand-by di 100 ore</li>
<li>80 mb di memoria interna</li>
</ul>
<p>Questo oggetto era considerato un mero <strong>gadget di lusso</strong> riservato a chi poteva permetterselo o chi, talmente incuriosito, lo avrebbe acquistato.</p>
<p>Oggi gli <strong>smartwatch</strong> stanno entrando sempre più a far parte della nostro vivere quotidiano permettendoci di monitorare la nostra attività fisica, ricevere notifiche al polso ed eliminando il problema di dover sempre stare con l&#8217;occhio fisso sullo smartphone.</p>
<p>Questo Watch-Phone ci ricorda due cose molto importanti. La prima è che la tecnologia avanza a ritmi incredibili nell&#8217;hardware ma a volte ha difficoltà a creare soluzioni davvero innovative lato software.</p>
<p>La seconda, che reputo la più importante, ci indica <strong>quanto tempo necessitano oggetti di questo tipo per essere accettati dalla popolazione</strong>.</p>
<p>Come minimo possiamo ipotizzare che l&#8217;ideazione e la creazione di questo LG Watch-Phone abbiano impiegato 2 anni, aggiungiamo 7 anni nei quali abbiamo visto lo sviluppo di questi prodotti  e arriviamo a quelli moderni che ancora non vengono considerati come oggetti fondamentali per semplificare le nostra attività. Possiamo dedurre quindi che dall&#8217;ideazione di una nuova categoria di prodotto, all&#8217;utilizzo in massa, possono trascorrere <strong>dai 9 ai 12 anni</strong> circa. Un tempo relativamente lungo se pensiamo ai tempi della tecnologia ma al contempo necessario per rendere appetibile una nuova categoria di prodotti al pubblico.</p>
<p>Ecco la presentazione del primo smartwatch commerciale: l&#8217;LG Watch-Phone.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/QR50ZcHrmC0?feature=oembed" frameborder="0" gesture="media" allowfullscreen></iframe></p>
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